การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยเกมกระดาน เรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิก ที่ส่งเสริมการเรียนรู้วิชาฟิสิกส์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 LEARNING MANAGEMENT USING GAME BASED LEARNING OF SIMPLE HARMONIC BOARD GAME TO ENHANCE PHYSICS LEARNING OF 11th GRADE STUDENTS

Main Article Content

ศรบรม กุลลาวัณย์
สิรินธร สินจินดาวงศ์

Abstract

การวิจัยครั้งนี้ เป็นการวิจัยเชิงทดลองเบื้องต้นมีวัตถุประสงค์ ได้แก่ 1) เพื่อออกแบบกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ด้วยเกมกระดาน เรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิกของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 2) เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของเกมกระดานเรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิก ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 และ 3) เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ในรายวิชาฟิสิกส์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิก ก่อนและหลังการเรียนรู้ด้วยเกมกระดาน เครื่องมือวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาฟิสิกส์ เรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิก มีค่าประเมินคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก 2) เกมกระดาน (Board Game) เรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิก 3) แบบทดสอบผลการเรียนรู้วิชาฟิสิกส์ มีค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ 1.00, ค่าความยาก 0.27- 0.77, ค่าอำนาจจำแนกมีค่า 0.23-0.63 และมีความเที่ยงอยู่ที่ 0.914 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 50 คน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการศึกษาวิจัย พบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาฟิสิกส์ เรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิก โดยใช้เกมเป็นฐานมีค่าประเมินคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก (Mean = 4.37, S.D. = 1.10) 2) เกมกระดาน “Physics around the world” เรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิก มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 (E1/E2) = 80.95/86.00) และ 3) ผลการเรียนรู้เรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิก ในรายวิชาฟิสิกส์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 หลังจัดการเรียนรู้ด้วยเกมกระดานสูงขึ้นกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
 

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
กุลลาวัณย์ ศ., & สินจินดาวงศ์ ส. . (2024). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยเกมกระดาน เรื่อง การเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิก ที่ส่งเสริมการเรียนรู้วิชาฟิสิกส์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5: LEARNING MANAGEMENT USING GAME BASED LEARNING OF SIMPLE HARMONIC BOARD GAME TO ENHANCE PHYSICS LEARNING OF 11th GRADE STUDENTS. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ ศรีนครินทรวิโรฒ, 24(2), 99–114. Retrieved from https://ejournals.swu.ac.th/index.php/jedu/article/view/15546
Section
บทความวิจัย (Research Articles)

References

จตุพล จตุรภัทร และ สุพัตรา ชะมะบูรณ์. (2566, มีนาคม). การบูรณาการการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน สำหรับวิชาฟิสิกส์ [Paper presentation], การประชุมวิชาการ ครั้งที่ 18 ประจำปี 2566 (ควอท), กรุงเทพฯ, ประเทศไทย.

ชนัญญา สุทธิพิทยศักดิ์ และ อินทิรา รอบรู้. (2563). การออกแบบชุดกิจกรรมการเรียนรู้วรรณคดีไทยโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงมโนทัศน์ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุทัยธานีเขต 1. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 127-143.

ชัยยงค์ พรมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย. 5(1), 7-20.

ภริมา วินิธาสถิตย์กุล และ ชนินันท์ แย้มขวัญยืน. (2565). การเรียนรู้เชิงรุก: แนวทางการเรียนการสอนที่เป็นเลิศในศตวรรษที่ 21. วารสารนวัตกรรมการศึกษาและการวิจัย, 6(3), 921-933.

ธนัญภัสร์ ศรีเนธิยวศิน. (2564). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา. วารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์, 7(3), 40-55.

มานิตย์ อาษานอก. (2551). การบูรณาการกระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้. วารสารเทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา, 1(1), 6-12.

สุมาลี เทียนทองดี. (2563). เอกสารประกอบการสอนฟิสิกส์สำหรับครู 1 [เอกสารที่ไม่ได้ตีพิมพ์]. สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ทั่วไป คณะครุศาสตร์, มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

Crespo-González, M., Gallego-Casals, A., Sánchez-Mena, A., & Fernández-Muñoz, C. (2019). Using a gamification strategy in physics education to improve academic performance and motivation. Journal of Chemical Education, 96(10), 2299-2305. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.9b00208

Finkelstein, N. D., Adams, W. K., Keller, C. J., Kohl, P. B., Perkins, K. K., Podolefsky, N. S., ... & Wieman, C. E. (2005). When learning about the real world is better done virtually: A study of substituting computer simulations for laboratory equipment. Physical Review Special Topics-Physics Education Research, 1(1), 010103.

Hazari, Z., Potvin, G., Cribbs, J. D., Godwin, A., & Scott, T. D. (2010). Recognizing and addressing the gender gap in physics. Physical Review Special Topics-Physics Education Research, 6(2), 020108. https://doi.org/10.1103/PhysRevSTPER.6.020108

Hegarty, M., & Sims, V. K. (1994). Individual differences in mental animation during mechanical reasoning. Memory & cognition, 22(4), 411-430.

Kim, Y. J., Jang, K. H., & Kim, E. K. (2011). Effectiveness of mobile physics education applications for enhancing student interest and motivation. Journal of Educational Technology & Society, 14(2), 1-13.

Koster, R. (2013). The Theory of Fun. O'Reilly Media.

Mekonnen, D., Sutinen, E., & Tuomi, P. (2018). Learning physics through game-based inquiry. Journal of Educational Computing Research, 55(2), 202-225. https://doi.org/10.1177/0735633116662166

National Research Council. (2012A). Discipline-based education research: Understanding and improving learning in undergraduate science and engineering. The National Academies Press. https://doi.org/10.17226/13362

National Research Council. (2012B). A Framework for K-12 Science Education: Practices, Crosscutting Concepts, and Core Ideas. National Academies Press. https://doi.org/10.17226/13165

Novak, J. D., & Gowin, D. B. (1984). Learning how to learn. New York: Cambridge University Press.

Redish, E. F., & Steinberg, R. N. (1999). Teaching physics: Figuring out what works. Physics Today, 52(1), 24-30. doi: 10.1063/1.882857

Tinsman, B. (2008). The game inventer’s guidebook. Garden City, NY: Morgan James Publishing, LLC.

Yang, C. C., & Chang, T. H. (2013). Enhancing high school physics learning through competitive gamification. Educational Technology & Society, 16(4), 88-99. https://www.jstor.org/stable/10.2307/23746672